Статистика
Последние новости Самые отвечаемые темы Последние сообщения
Публичный раздел... 26.01.2026
Оживляем сайт в ... 25.06.2022
С Новым Годом 20... 31.12.2015
Первый соревнова... 11.12.2015
Новая статья на ... 04.10.2015
Новинки 187
Болталка 135
Extreme sport 131
Города 129
Облом 92
Тема Дата, Время Автор Раздел
Как бесплатные... ▼ 12.10.2026, 09:31 REDPILL">REDPILL Полезные статьи и видео
Очень смешные ... ▼ 12.10.2026, 09:31 Leo">Leo Юмор
Заявка в коман... ▼ 28.01.2026, 02:58 HFMF">HFMF Вступление в команду сайта
[ЧИТАЕМ!] Шабл... ▼ 26.01.2026, 14:31 Leo">Leo Плагины AmxModX [pub]
гггг:) ▼ 20.01.2026, 05:32 ReST">ReST Юмор
заявка на снят... ▼ 04.09.2023, 07:33 Evolution">Evolution Баны
de_dust2 ▼ 04.09.2023, 06:19 SodiK">SodiK Тактики и правила боя на основных картах
Новинки ▼ 04.09.2023, 06:18 Leo">Leo Кино,фильмы,сериалы - TV
Облом ▼ 30.04.2023, 13:20 Leo">Leo Игры
Страны ▼ 30.04.2023, 13:20 Leo">Leo Игры
Новые пользователи Активные пользователи
mirrox 10.10.2026
hzhzhz 10.10.2026
REDPILL 07.10.2026
noname_ffff 04.10.2026
_XxTemaxX_ 19.09.2026
Leo 2895
ReST 686
m0n0 404
kyka 389
OzzyGreen9I 169
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Как бесплатные модели сажают сервер и не регает попадания?
Группа: Пользователи
Собщений: 2
Репутация:
Наград: 0
Замечания : 0%
# 1 09:31
Твои бесплатные модели убивают сервер. И ты даже не знаешь об этом...

Я устал смотреть, как владельцы серверов ставят бесплатные паки с сайтов по типу all-cs.ru , а потом удивляются, почему сервер лагает, чокает и «вязнет», не регистрирует попадания. Эта статья - не про то, что бесплатное плохо. Она про то, что ты, как владелец, ставишь на сервер, не понимая, что именно. И это убивает твой сервер.

Откуда берутся бесплатные модели?



  • Первые-  те, кто импортирует. Берут готовую модель из CS:GO, Source, другой игры, прогоняют через конвертер и выкладывают как «свою». Часто даже не открывают Милкшейп или Blender. Просто конвертнули - и в паблик.

  • Вторые — те, кто моделирует с нуля. Строят сетку вручную, рисуют текстуры, продумывают скелет и анимации. Именно они делают модели, которые не убивают сервер.


Проблема в том, что 90% бесплатных паков - это первый тип и я это докажу ниже. И ты, владелец сервера, ставишь их, потому что «красиво» и «бесплатно». А потом жалуешься на лаги или кривые плагины.


Что происходит, когда ты ставишь такую модель?

1. OpenGL в GoldSrc работает в immediate mode
Это значит, что движок отправляет всю геометрию на GPU заново каждый кадр. Нет кэширования, нет буферов, нет оптимизации. GPU «забывает» всё при переходе к следующему кадру.

Последствия:
  • AMD/ATI видеокарты страдают сильнее всего
  • NVIDIA справляются быстрее, но не идеально
  • Современные Intel iGPU тоже проседают


Именно поэтому мощная видеокарта не помогает. Узкое место - не GPU, а CPU и драйвер.


2. Каждая текстура - отдельный draw call
Draw call - это команда на отрисовку. Если у модели 10 текстур - это 10 draw calls только для одной модели. В GoldSrc нет автоматического объединения материалов. Каждый draw call в immediate mode требует отправки всех данных заново. 15 draw calls вместо одного - это 15-кратное увеличение объёма данных, которые CPU отправляет в GPU каждый кадр.


3. Лимиты формата MDL
Официальные ограничения на один SMD-меш:
  • Треугольников: 4080
  • Вершин: 2048



Формально модель на 30 000 треугольников возможна. Но это не значит, что так делать нужно, но авторы с сайтов так и делают.

Доказательство: железо не спасает

Пользователь c гитхаба issue 3452 сообщает (https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/3452):
«Я использую высокопроизводительный компьютер (Intel i7-12700H + RTX 3060 Laptop + 16 ГБ DDR5). Когда я заменяю модель, у которой более 20 000 полигонов, FPS в игре сильно падает, когда на сервере много игроков. При этом загрузка оборудования низкая. Та же ситуация на компьютере среднего уровня (Intel i7-8750H + GTX 1050 Ti + 8 ГБ DDR4).»
Обрати внимание: загрузка оборудования низкая, а FPS падает. Это ключевой момент. Проблема не в том, что видеокарта не тянет. Проблема в том, как GoldSrc использует OpenGL.


Чем это грозит твоему серверу?

Для игрока:
  • Падение FPS. Даже с RTX 3060 игрок получит просадку.
  • Чоки (choke). Клиент не успевает отправлять пакеты на сервер.
  • Проблемы с освещением. Фонарик, гранаты, ночное видение - всё это вызывает ещё более резкие просадки.



Для сервера:
  • Рост нагрузки на CPU. Сервер получает хаотичный поток «запоздалых» пакетов.
  • Падение тикрейта. Когда сервер перегружен, его частота обновления падает.
  • Ухудшение регистрации попаданий. Страдают все игроки, даже те, у кого нет чоков.
    The303, автор известного туториала по экспорту моделей GoldSrc, пишет (https://the303.org/tutorials/gold_mdl.htm):«Чтобы скомпилировать модели с более чем 4080 треугольниками, вы должны разбить свои SMD на части и дать им отдельные строки $body для компиляции. Также, РАДИ ВСЕГО СВЯТОГО, ПОЖАЛУЙСТА, НЕ СХОДИТЕ С УМА С КОЛИЧЕСТВОМ ТРЕУГОЛЬНИКОВ; помните, это GoldSrc, а не Source Engine. Превышение 9000 треугольников - это чрезмерно, а прямые порты из Source/других игр неэффективны, расточительны и вызывают проблемы с производительностью для старого рендерера.»9000 треугольников - это максимум. Не рекомендация. Не «желательно». Максимум.Как проверить модель на оптимизацию за 2 минуты:1. Вручную проверяйте .mdl на оптимизацию и коротко я покажу как это сделать в этой же статье на примере этого же сайта и что на таких сайтах вас кормят красивым на обложке, но второсортным по производительности. Разберём две модели с одного сайта.2. Устанавливаем Jed's Half-Life Model Viewer и устанавливаем необходимую .mdl В моём случае Нож-бабочка Лор по ссылке (https://all-cs.ru/cs16/weapon-skins/knives/butterfly-knife-lore.html) и AWP пустынная гидра (https://all-cs.ru/cs16/weapon-skins/awp/awp-desert-hydra.html)3. ПКМ по v_knife.mdl и открываем с помощью установленной программы. Сразу под вьюпортом мы видим треугольные полигоны, которые составляют 24 592. Это подтверждает, что лимиты по mdl из пункта 3 мягко говоря превышены. Теперь представьте, что такой ножи не у одного игрока, а сразу у нескольких и это только одна модель... Для сравнения всегда можете открыть стандартную модель v_knife.mdl. В спойлере можете убедиться и посмотреть куда именно смотреть. У AWP модели картина обратная  - 4 054, что является порогом, но приемлемо.4.  Переходим во вкладку "Текстуры" у ножа и тут мы видим те draw calls из 2 пункта. Раскройте выпадающий список. Каждая строка - вызов draw call. Их 5 - это нормально. Три .bmp для рук, четвёртый для ножа, а второй известный костыльный метод 64х64 для имитации chrome и т.п. Переходим во вкладку "Текстуры" у AWP и тут мы видим тихий ужас - 18 .bmp = 18 текстур = 18 draw call.
 Заключение
    Обе модели плохие в плане оптимизации и каждая по-своему плохая. Повторюсь, что OpenGL узкое горлышко и исправить его никак нельзя. Бесплатные модели при ручной проверке - это не всегда плохо. Но слепое доверие к ним убивает сервер. Ты можешь поставить красивую модель из CS:GO, и она будет выглядеть отлично. Однако через неделю игроки скажут "не регает" и они будут правы, потому что играть станет невозможно. Помните, как раньше сервера были по маслу и это был обычная сборка HLDS? Раньше не было кастомных моделей smile  А вот пример того, как должна выглядеть правильная модель. Я сделал её как антитезис всему, что описал выше: один атлас для ножа, дефолтные HD руки и перчатки, минимум трисов. Можете сравнить с теми, что я разбирал. Его можно найти на этом же сайте https://dream-x.ru/files/cs_1_6_modeli_oruzhija/knife/novogodnij_nozh_masichka_custom_2026_hd_ruki_i_perchatki/73-1-0-1087
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: